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- 1 (2017-11-10 (金) 21:39:13)
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- 19 (2019-03-10 (日) 18:09:47)
- 20 (2019-04-03 (水) 18:40:26)
- 21 (2019-04-05 (金) 07:13:16)
- 22 (2019-04-19 (金) 21:21:00)
- 23 (2019-04-21 (日) 19:49:21)
- 24 (2019-05-14 (火) 11:47:13)
- 25 (2019-05-22 (水) 07:35:17)
- 26 (2019-05-22 (水) 09:38:44)
- 27 (2019-05-22 (水) 15:36:25)
- 28 (2019-05-24 (金) 09:38:24)
- 29 (2019-05-31 (金) 21:56:08)
- 30 (2019-08-21 (水) 23:29:40)
#contents *ダメージ計算式 [#we76b2ca] 実際の計算方法は攻略情報を含むため非公開とされている。最大で20以上もの変数から構成され、ダンジョン以外では一部の倍率等が異なる。 また、各計算式はアップデート等により変更される可能性もあります。 ''A×B×C=X'' ''D×E×F=Y'' ''(X×Y×G×H×I×J-K})×L×M×N×O×P''= 最終ダメージ ''A'':カードの攻撃力 ''B'':攻撃側の攻撃力ステータス増減(1+増減値×0.1) ''C'':A×Bの数値に対応する攻撃力減衰 ''D'':スキルの基本威力(威力160なら×1.6等) ''E'':合体スキルのスキル威力倍率(180%なら×1.8等。合体スキル側に積んだ子分等威力アップも含む) ''F''各種スキル威力アップ効果(子分スキル、オーブ、覚醒スキルなど) ''G'':成立した役の攻撃力補正 詳細→[[ポーカー役一覧]] ''H'':特効倍率(スキルなら×1.5or2、種族特効は×1.2。両方が発動する場合は効果乗算) ''I'':手札落としの攻撃力UP補正(×1.1or×1.3or×1.5) ''J''カードの数字倍率(2~10=1.0 JQK=1.1 A=1.2) ''K''通常:対象の総合防御力×防御側の防御力ステータス増減(1+増減値×0.1)÷8 デュエルマッチ時:防御側の防御力ステータス増減(1-増減値×0.02) ''L'':与ダメージUP効果(子分スキルや一部オーブ、睡眠(×1.1 ~2.0、ゾンビ化(×1.25)など) ''M'':属性倍率 属性相性有利"火→森"・"水→火"・"森→水"→×1.5 「○属性を帯びた」スキルで相性有利→×1.75 「より強い○属性」スキル(強属性)→×3(SLv5のとき)、×3.8(SLv7のとき)など "相手先が同属性"・"スキルが無属性"→×1.0 相性不利"森→火"・"火→水"・"水→森"→×0.7 ''N'':対象のダメージ軽減率(15%軽減なら×0.85など、効果乗算) ''O'':防御スキルでのダメージ軽減(50%軽減なら0.5など。被ダメージUPは×1.5) ''P'':ダメージ分散(+5~10%) -''C''について、ドラポでのダメージ計算は攻撃力が1024を基準に小さいほど効果が増加し、逆に高いほど効果が小さくなる仕様になっている。 &attachref(Damage_table.png); &size(14){横軸がカードの攻撃力、縦軸が増減割合(%)。&br;({実ダメージの平均÷1.075÷属性倍率+敵の実防御力})÷役倍率÷スキル威力÷攻撃力で求めることができる。&br;防御力はLv1マローンが「5」、進化指輪が「5000」。&br;ただし実ダメージからは小数点以下が切り捨てられているので正確な数値とは若干の誤差が出る。}; |>|>|>|>|>|>|>|~増減詳細| |~攻撃力|~増減割合|~攻撃力|~増減割合|~攻撃力|~増減割合|~攻撃力|~増減割合| |~16|227.31%|~128|150.98%|~1088|98.75%|~1920|88.17%| |~32|200.17%|~256|131.87%|~1152||~2048|| |~48|183.44%|~512|114.89%|~1280|95.63%||| |~64|173.34%|~768|105.77%|~1536|92.21%||| |~96|159.39%|~1024|99.99%|~1792|89.40%||| -最終ダメージは小数点以下切り捨て。最終ダメージの小数点以下が存在しない場合は与えるダメージが1低くなる -「鉄壁」の防御スキルでダメージが0にならない限りは最低でも1ダメージ与える -「手札落とし」は説明文には攻撃力をn%UPと書いてあるが減衰の影響を受けず表記通りに与ダメージが増える。 -各数値1の位(0.xxで言うと小数点第2位)が0や5に近い場合に調整しようとする仕様があるのか、計算上の数値と違いが出る場合がある。 -デュエルマッチでは最終ダメージ1.2倍。 **割合ダメージの計算式 [#lb2115a5] ''A×B×C×D×E''=最終ダメージ ''A'':対象の最大or残りHP ''B'':割合ダメージ量(5%なら×0.05等) ''C'':各種スキル威力アップ効果の合計 ''D'':合体スキル効果(スキル威力倍率180なら×1.8等) ''E'':対象の割合ダメージ耐性(スペダンボスは×0.5、タワーボスは×0.1) -最終ダメージは小数点以下切り上げ。 -子分や防御スキルの軽減は効果なし。攻撃が盾貫通でない場合は防御スキルが発動するが軽減はしない。 **毒ダメージの計算式 [#z9ad92e6] ''A×B×C=X'' ''D×X×E''=最終ダメージ ''A'':毒の基本ダメージ量(7%なら0.07等) ''B'':各種スキル威力UP効果の合計 ''C'':合体スキルの基本威力倍率(スキル威力倍率180なら×1.8等) ''D'':付与対象の最大HP ''E'':付与対象の子分の被状態異常倍率軽減(15%、20、80%軽減を積んでいたら0.85×0.8×0.2=0.136等) -''X''は小数点第5位切り捨て。(基本威力7%の子分に35%UP3積みなら×0.1722%%2625%%等) -最終ダメージも小数点以下切り捨て、威力UPが1つでも適用されていて、かつ小数点以下が存在しない場合はダメージが1減る。 -''E''は毒を付与された時点での軽減倍率を参照。 **迎撃ダメージの計算式 [#hd0a904f] 敵の基礎攻撃力、バフ依存 スキル威力子分、合体も影響 星31 迫りくる槍【初】 ライノシャベリン相手にバフ無し子分無しで計測 8ゆるニャル(初回)×薙ぎ払い=16000ダメ/発 3唐笠おばけ×突いて突きまくる=13200ダメ/発 9聖剣のアーサー王×薙ぎ払い=12000ダメ/発 2ダクネス×ジャベリンランス=8600ダメ/発 6覚醒パール×突いて突きまくる=8000ダメ/発 Q覚醒パール×ジャベリンランス=8100ダメ/発 ダメージ単発高威力順 ゆるニャル>唐笠おばけ>聖剣のアーサー王>ダクネス>覚醒パール *命中率計算式 [#m8177b7a] 攻撃ヒット率 = 基礎ヒット率±(敵攻撃の場合)追加ヒット率±敵バフ-(敵攻撃の場合)暗闇ミスヒット率±自バフ±自子分±自オーブ±自オーバードライブ 基礎ヒット率:基本100(リコとか確率で当たる攻撃はその確率) 追加ヒット率:攻撃種別毎に設定(基本0) [[バフ>バフ・デバフ#b5dc77bf]]:素早さ1につき±4% [[暗闇ミスヒット率>状態異常#n7f475db]]:付与した暗闇の濃さ(クロエならベースで90) [[子分>子分スキル#w53c5b6f]]・[[オーブ>オーブについて#n0297895]]・[[オーバードライブ>オーバードライヴ#aa2a3001]]:素早さUP/DOWN 計算は加算で上限なし(100%以上もありうる) 必中攻撃は見切りと命中率無視 ※過去ボスにて命中率が110%設定だったこともあった模様。この場合は100%回避では10%で命中する。 ※他にも命中率に絡む要素はあるようだが使われている場面が無いらしい ※素早さバフ/デバフでの命中率増減は加算だが、自分、対象ともに数値がマイナスかつ同値の場合に計算上は±0にも関わらずMISSが発生する。原因不明。 #hr #pcomment(,30,reply)
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